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プロジェクト管理におけるアジャイル手法とは

Addison Goff

ソフトウェア開発は特別な技術です。変化にすばやく対応できる、柔軟なチームの丁寧な取り組みが欠かせません。そこで力を発揮するのが、アジャイルのプロジェクト管理とプロジェクト管理ソフトウェアを取り入れた、 AIソフトウェア開発会社 です。この2つを組み合わせれば、チームはワークフローを強化し、効率を大きく高められます。

アジャイルは、顧客の要望やフィードバックの変化に、チームがすばやく効率的に対応するための枠組みを提供します。アジャイル手法を使えば、顧客のニーズや希望により合った製品やサービスを開発できます。

アジャイル手法は、チームの連携、コミュニケーション、責任の明確化も高めます。その結果、顧客の要件への理解が深まり、成果もより早く出せます。さらに、アジャイル手法では小さな反復で作業を進め、頻繁にテストします。そのため、予期しない問題で作業をやり直す可能性を大きく減らせます。

では、アジャイルはほかのプロジェクト管理の手法と何が違うのでしょうか。この総合ガイドでは、アジャイルについて知っておきたいことをすべて紹介します。アジャイルの歴史、4つの柱、12の原則を順に見ていきます。あわせて、企業がアジャイルを活用する方法と、アジャイルのプロジェクト管理を実践するためのツールも取り上げます。

アジャイル手法とは

アジャイルのプロジェクト管理手法とは、変化を取り込み、それに対応して動く力のことです。先の読めない環境に向き合い、最終的に成功するための方法です。アジャイルソフトウェア開発宣言を作った人たちによれば、アジャイルとは変化への適応力と対応力を表すものです。

チームが環境で何が起きているかを理解し、どんな不確実性に直面しているかを見極め、進みながらどう適応できるかを考えることが大切です。

簡単に言うと、アジャイルはソフトウェア開発とプロジェクト管理の両方に使える反復型のアプローチです。継続的な計画、学習、開発、チームワーク、段階的な改善、早期の提供を軸にしています。最終的な目標は、変化に柔軟に対応する姿勢を引き出すことです。


アジャイルでは、プロジェクトをいくつかの段階に分け、関係者に継続的に関わってもらうことで、複数のプロジェクトを管理できます。どの段階でも、開発と反復が続きます。

アジャイルは、チームが顧客に価値をすばやく、無理なく届けるのに役立ちます。大規模な一斉公開に頼るのではなく、小さくても使える単位で成果を提出します。アジャイルのチームは、要件、計画、結果を継続的に評価します。つまり、変化にすばやく対応するための手順が日常的に整っています。

では、アジャイルとウォーターフォールの主な違いは何でしょうか。従来のウォーターフォール型のアプローチでは、1人が全体を担当してから、次の担当者に引き継ぎます。アジャイルでは、職種を越えたチームの協力が求められます。アジャイルの中心にあるのは、チームメンバー同士の適応、協力、信頼、オープンなコミュニケーションです。

プロダクトオーナーやプロジェクトリーダーが成果物の届け方を決めますが、チームは細かなタスクや担当の単位で自己組織化し、作業の進め方を自分たちで決めます。 

アジャイル手法の歴史

アジャイルの歴史は、アジャイルソフトウェア開発宣言から始まったわけではありません。その起源は1950年代から1960年代にさかのぼりますが、本格的に広まったのは、ソフトウェア開発のアジャイルなアプローチが数多く生まれた1990年代です。このころから、アジャイル手法は多くの支持を集め始めました。

2001年、先見性のある17人のソフトウェア開発者がユタ州に集まり、業界の課題と解決策を話し合いました。その後、業界で広く知られるアジャイルソフトウェア開発宣言をまとめました。アジャイルソフトウェア開発宣言には、製品を確実に届けて成功させるために守るべき原則と価値観が含まれています。

このグループは、ソフトウェア業界にはプロジェクトを進め、製品を市場に届けるより良い方法が必要だと考えていました。主な目標は、プロジェクトのコストや製品のリリース予定に大きな影響を与えずに、プロジェクト管理と製品開発の別の方法を築くことでした。

彼らは、プロジェクトをより小さなスプリントに分けることで、開発とテストを速く進められると合意しました。顧客は製品を確認でき、チームは完成品を待たずに修正できます。こうして、ソフトウェア開発のアジャイル手法という言葉が生まれました。

現在、アジャイルには大きなコミュニティがあります。アジャイルソフトウェア開発を行う個人と、研修、ツール、フレームワーク、コンサルティングで支援する組織で構成されています。アジャイル製品開発手法は、小さなスタートアップから大企業まで、あらゆる規模の企業で、世界中のさまざまな業界のプロジェクトに使われています。

アジャイルの4つの柱 


1. プロセスやツールよりも、個人と対話

ビジネスのニーズに応え、開発プロセスを進めるのは人です。そのため、人を最優先に考え、プロセスやツールより高く評価するのは当然です。プロセスやツールが開発を主導すると、チームの対応力が下がり、顧客のニーズを満たしにくくなります。

2. 包括的なドキュメントよりも、動くソフトウェア

アジャイル手法が生まれる前、ソフトウェア開発会社は製品ドキュメントの作成に多くの時間をかける必要がありました。そのため、製品のデプロイが大きく遅れていました。

アジャイルは、詳細なドキュメントをなくすのではなく、整理します。開発者は、自分が何に取り組むべきかを正確に把握できます。細かすぎる事柄や、多すぎる詳細に縛られません。

ユーザーストーリーのようなアジャイルのドキュメントがあれば、開発者は新しい機能的な製品を作るのに十分な情報を得られます。  アジャイルは包括的なドキュメントを重んじますが、それ以上に動くソフトウェアを重視します。

3. 契約交渉よりも、顧客との協調

従来の契約交渉では、作業を始める前に、顧客が製品の要件を組織と詳しく話し合います。そのため、顧客が製品開発に関わるのは、プロセスの開始前と完了後だけになります。

しかしアジャイルは別のアプローチを取り、顧客との協調を取り入れます。製品の開発プロセスの最初から最後まで、すべての段階で顧客を巻き込みます。そのため、顧客のニーズに合わせて、発生する変更に開発者が対応しやすくなります。 

4. 計画に従うことよりも、変化への対応

変化は避けられません。ところが、従来のソフトウェア開発のアプローチは、変化を何としても避けるべきコストと見なしていました。当時のソフトウェア開発者は、製品開発の機能を決めた詳細で明確な計画を作りましたが、顧客のニーズに大きく影響する変化を考慮に入れていないことがよくありました。

変化を受け入れるソフトウェア開発では、顧客のニーズに合わせて、製品の特定の機能を変更できます。ReactJS開発サービスのような最新の開発技術を活用すれば、プロジェクトの要件が変わっても、柔軟に適応しやすくなります。

アジャイルの12の原則

  1. ソフトウェアを早期から継続的に開発することで、顧客を満足させる。

  2. ソフトウェア開発の過程で、要件の変更を歓迎する。

  3. 動くソフトウェアを頻繁に届けることに集中する。

  4. ビジネスの関係者とソフトウェア開発者が、開発の全期間を通して協力する。

  5. 開発チームが意欲を持てるように、適切な環境と支援を提供する。信頼も欠かせません。

  6. 対面でのコミュニケーションは、プロジェクトの責任者とチームの間で情報を伝えやすくする。

  7. 機能するソフトウェアこそが、進捗の本当の尺度である。

  8. アジャイルの開発プロセスは、持続可能な開発を支える。ビジネスの関係者、開発者、顧客が、一定のペースを無期限に保てるようにする。

  9. 優れた設計と技術的な卓越性に継続して注意を払うことで、俊敏性が高まる。

  10. シンプルさは、やらなくてよい作業を最大限に増やすことなので、欠かせない。

  11. 自己組織化されたチームから、最良の解決策が生まれることが多い。

  12. チームは定期的に、より効果的になる方法を振り返り、それに合わせて行動を調整する。


アジャイルの用語と定義

A/Bテスト: 特定の機能や体験を比べるテスト手法です。リーンアジャイルのマーケティングで使われ、製品に関する行動と指標の両方が分かります。A/Bテストは、どちらのサンプルが優れているかを見分け、定量データに基づいてチームが判断するのに役立ちます。

アジャイルプロジェクト管理: 変化する環境に合わせて、ソフトウェアを小さな単位で、短い反復サイクルで開発する手法のことです。

受け入れ基準: 顧客のニーズを満たすためにソフトウェアが満たすべき要件の集まりです。通常はプロダクトオーナーが、ユーザーストーリーがどう動作すべきかを、顧客の視点で書きます。  ストーリーが受け入れられるには、この基準を満たす必要があります。

受け入れテスト:機能が動作するかどうかを確認するテストです。  結果は合格か不合格のどちらかです。  受け入れテストは自動化されることが多く、チームはすべてのソフトウェアのバージョンで実行できます。受け入れ基準には、通常1つ以上の受け入れテストが含まれます。

アプリケーションライフサイクル管理(ALM): 最初の計画段階から終了段階まで、ソフトウェアアプリケーションの開発を継続的に管理するプロセスです。  プロジェクト全体で使われ、要件管理、設計、コーディング、Webアプリケーションのテスト、ペネトレーションテスト、追跡、リリースを支えるツールを活用します。

バックログ:  顧客のニーズに応じて絶えず変わる、製品要件の一覧です。必要な製品機能をすべて網羅したリストです。アジャイルのチームはバックログを使って、特定の機能を優先し、どの機能を実装すべきかを把握します。

バックログリファインメント: チームの残りのメンバーやプロダクトオーナーが、バックログを毎日見直し、優先順位の付いた適切な項目が含まれていること、そして先頭の項目がリリースや提供の準備ができていることを確認する作業です。

ベストプラクティス: ソフトウェアプロジェクトを成功させてきた、実績のある方法とプロセスです。ベストプラクティスは、協力してソフトウェアを開発しテストする、自己組織化されたチームから生まれることが多くあります。こうしたチームは協力して、質が高く柔軟な成果を生み出せます。

バーンダウンチャート: 時間、バックログの項目、ストーリーポイントを基準に、プロジェクト全体でチームが完了した作業量を追跡するチャートです。

ビジネスアジリティ:  企業や組織が、内部と外部の変化を見つけ、それに応じて対応し、顧客に価値を届ける能力のことです。

ビジネス価値: 顧客やエンドユーザーから見た、製品や機能の価値です。この用語はやや非公式ですが、社内外のチームが、長期的な事業の健全性を判断する手がかりになります。

ケイデンス: プロジェクトに沿ったイベントの流れを表します。ケイデンスはパターンを作り、チームは自分たちが何をしているかを理解しやすくなります。

継続的デリバリー: 新しいコードの変更を頻繁に提供し、自動的に本番環境へデプロイするソフトウェア開発の手法です。継続的デリバリーは、ほかの提供方法よりも速く、高い頻度で、ソフトウェアを作り、テストし、リリースすることに重点を置きます。

継続的改善:小さな変更を少しずつ重ねて、効率と品質を高めるプロセスです。かんばんのフレームワークでは、継続的改善とは、ワークフローを最適化してサイクルタイムを短縮し、生産性を高めることを意味します。

継続的インテグレーション: 新しいコードの変更を頻繁にメインのコードベースに統合し、バグがないか自動的にテストするソフトウェア開発の手法です。この継続的な統合により、チームはソフトウェアの開発と提供の状況を完全に把握でき、透明性も保てます。

共同所有:チームのどのメンバーも、不具合の修正、コード構造の改善、開発タスクの完了のために、どのコードファイルでも変更できるという考え方です。

完成の定義(DoD): 作業項目を完了と見なす前に満たすべき基準の集まりです。「本当に完了」とも呼ばれ、製品のテスト、コーディング、ドキュメントがすべて完了して実施され、製品が完全に仕上がった状態を表します。通常、DoDはチームが決めるため、DoDに達したときに全員が同意できます。

DevOps: ソフトウェア開発と運用を組み合わせ、ソフトウェアの提供サイクルを短縮して品質を高める、あらかじめ定められた一連の実践です。DevOpsは通常、テスト、ビルド、デプロイで使われます。

エピック: より大きなユーザーストーリーです。そのままでは、1回の反復で完了するのが難しい規模のものです。

フェイルファスト: プロジェクトに着手し、すぐにフィードバックを得て、そのまま続けるか別のアプローチを取るかを判断するプロセスです。

イテレーション: アジャイルのチームが、提供可能で出荷できる製品を作る、2週間から4週間の固定期間です。プロダクトオーナーがイテレーションの開始時に要件を定義し、チームがそれに合意します。

かんばん: かんばんを使うと、アジャイルのチームはプロジェクトに関するすべてをボードに書き出せます。進行中の状況をより広く把握でき、プロジェクトを悩ませるボトルネックも見つけやすくなります。

リーン: 効率とムダの削減を重視する、ソフトウェア開発の原則の集まりです。カスタムソフトウェア開発会社の費用は、通常は投資に見合うものですが、チームが自分たちと顧客の両方のために、ムダを最小限にしてできるだけ効率的に働くことが重要です。リーンの考え方は、アジャイル手法と組み合わせて使われることがよくあります。

MVP(実用最小限の製品): プラットフォームは、初期の顧客が使える十分な機能がそろった時点で、MVPと見なされます。その後、顧客のフィードバックをもとに、さらに開発を進めます。

ペアプログラミング: 2人の開発者が同じワークステーションで一緒に作業する、協働型のプログラミングです。

ペルソナ: 開発者やマーケターが、エンドユーザーのニーズと目標を理解するのに役立つ、ユーザーの典型像です。ペルソナは、市場調査と 製品調査 を通じて作られ、見込み顧客の習慣に関する良質なユーザーデータを提供します。

プランニングポーカー: 作業量の見積もりについて、グループの合意を得るために使うゲームや、チームづくりの演習です。

プロダクトオーナー: プロダクトオーナーは顧客を代表し、顧客のビジョンと要件をアジャイルのチームに伝えます。受け入れ基準を書き出し、バックログを管理します。

レトロスペクティブ: 各イテレーションの終わりに、うまくいったことと改善できることを振り返るために開く会議です。この会議は、チームがプロジェクトを通じてつながり、プロセスの中で何がうまくいき、何がうまくいかなかったかを本当に学ぶ機会になります。

スクラム: スクラムは、最も人気のあるアジャイルのフレームワークの1つです。  短いスプリント(反復)で働く、小さな自律チームに重点を置きます。

スクラムマスター: スクラムマスターは、スクラムチームのメンバー間のコミュニケーションを担い、毎日の計画会議とレトロスペクティブを進行するチームメンバーです。

ステークホルダー: スクラムチームには属していないものの、チームが作る製品に関心を持つ人を指します。

スプリント: 短いイテレーションで、通常は完了までに1週間から3週間かかります。

スプリントバックログ: 「スプリント」の定義の中で使われ、スプリントの目標の範囲内で完了すべきタスクの集まりを表します。これらの目標は、その後、項目のバックログに入れられます。

ストーリーポイント: 作業項目の相対的な大きさや複雑さを見積もるための単位です。ストーリーポイントはタスクやプロジェクトの間で共有され、作業の範囲や、特定のプロジェクトにかかる時間を決める助けになります。

タスク: ユーザーストーリーから分解された作業の単位です。多くの場合、1人のチームメンバーが完了します。

タスクボード: ユーザーストーリーをタスクとして表した、オンラインまたは実物の視覚的な表現です。ボードには、特定のタスクを担当する人も表示されます。

技術的負債: 技術的負債は、チームが長期的な影響を考えずに、短期的で手っ取り早い方法で製品を作ったときに生じます。 

テスト駆動開発(TDD): 機能するコードのためのテストを先に作って設計し、そのテストに通るコードを設計する手法です。  アジャイルのチームは、コードを開発する前に、その可能性と目的、そして動作のあるべき姿を十分に理解できます。

アジャイル手法の活用方法

アジャイルは、従来のウォーターフォール型のプロジェクト管理とは違い、開発サイクルを短くし、製品を頻繁にリリースすることを目指します。期間が短いため、チームは顧客のニーズの変化により効果的に対応できます。そのうえで、アジャイル手法は次のような場面で役立ちます。

プロジェクトの計画

チームがプロジェクトを始める前に、最終的な目標、顧客にとっての価値、見込まれるソフトウェア開発費用、そしてプロジェクトをどう達成するかを理解しておく必要があります。

アジャイルのプロジェクト管理の枠組みを使えば、プロジェクトの範囲を決められます。ただし、アジャイル手法は、プロジェクトの変更や追加により簡単に対応することを目指している点に注意が必要です。そのため、作成するプロジェクトの範囲は、変更できるものにしておきましょう。

プロダクトロードマップの作成

ここでのプロダクトロードマップとは、最終的な製品を構成する機能のことです。  アジャイルのプロジェクトでは、スプリントやイテレーションごとに個々の機能を開発するため、ロードマップは計画段階の重要な要素です。

この時点で、プロダクトオーナーはプロダクトバックログも作ります。その後スプリントを計画するときに、チームはバックログからタスクを取り出します。

リリース計画

ウォーターフォール型のプロジェクト管理では、実施日は通常、プロジェクト全体の完了後に来ます。  一方、アジャイルのプロジェクト管理は開発サイクルが短いため、各サイクルの終わりに機能をリリースできます。

プロジェクトを始める前に、プロジェクトの責任者やチームは、各スプリントの後の機能リリースの質の高い計画を立てられます。特定の機能のリリースは、いつでも見直して再評価できます。

スプリント計画

スプリントを始める前に、ビジネスの関係者は、まずスプリント計画会議を開く必要があります。  これにより、そのスプリントで各チームメンバーが何を達成すべきか、どのように達成するかを決められます。  作業量をメンバー間で均等に分担すれば、スプリント中にタスクを確実に完了できます。

関係者は、ワークフローを視覚的に記録することもできます。そうすれば、ボトルネックを見つけて取り除き、チームの透明性を高め、アジャイルのチーム内で認識を共有できます。スプリント計画ツールを使えば、チームの進捗を毎日や毎週確認し、すべてを整理しておけます。

デイリースタンドアップ

デイリースタンドアップ会議は、チームが各スプリント中にプロジェクトを完了し、必要な調整の実施を評価するのに役立ちます。この会議は通常、わずか15分です。各チームメンバーは、前日に達成したことと、その日に取り組むことを、短く説明する時間を持ちます。

スプリントレビューとレトロスペクティブ

各スプリントサイクルの終わりまでに、チームは機能する機能やソフトウェアの一部を完成させているはずです。そうであれば、プロジェクトの関係者がスプリントレビュー会議を開き、チームが最終的な成果物を見せます。この会議では、両者が、製品に生じた可能性のある問題についても話し合います。

スプリントレトロスペクティブ会議では、主要な関係者が、スプリントの効率はどうだったか、何をより良く実施できたか、スプリントを通じてどんな成果があったかを話し合います。

重要な会議には、とくにアジャイルのプロジェクト管理に慣れていない場合、チーム全員が出席する必要があります。そうすることで、プロジェクトの関係者は、チームがスプリント中に特定のタスクに取り組めるかを見極め、今後の機能プロジェクトのスプリントの長さを決められます。

アジャイルのプロジェクト管理に使える10のツール

ほかのプロジェクト管理手法と同じように、アジャイルのプロジェクト管理ツールとしては、向いているプラットフォームと、そうでないものがあります。機能を考慮すると


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